Javaのインターフェースと抽象クラスの違いと選び方を徹底解説

Javaは、オブジェクト指向プログラミング言語として、多くのプロジェクトで広く使用されています。その中で、クラスの設計やコードの再利用性を高めるために、「インターフェース」と「抽象クラス」という2つの重要な概念が存在します。しかし、これらは似たような役割を持ちながらも、その使用目的や適用範囲が異なります。本記事では、Javaのインターフェースと抽象クラスの違いを詳細に解説し、それぞれのメリット・デメリットを踏まえた上で、どのような状況でどちらを選ぶべきかについて説明します。これにより、Javaプログラムの設計時に、最適な選択をするための知識を身につけることができます。

目次
  1. インターフェースとは何か
    1. インターフェースの基本構文
    2. インターフェースの用途
  2. 抽象クラスとは何か
    1. 抽象クラスの基本構文
    2. 抽象クラスの用途
  3. インターフェースと抽象クラスの違い
    1. 継承と実装の違い
    2. メソッドの定義と実装
    3. 状態(フィールド)の保持
    4. デフォルトメソッドとコンストラクタ
    5. ユースケースの違い
  4. インターフェースのメリットとデメリット
    1. インターフェースのメリット
    2. インターフェースのデメリット
    3. インターフェースの使用例
  5. 抽象クラスのメリットとデメリット
    1. 抽象クラスのメリット
    2. 抽象クラスのデメリット
    3. 抽象クラスの使用例
  6. どちらを選ぶべきか:インターフェースと抽象クラスの選び方
    1. インターフェースを選ぶべきケース
    2. 抽象クラスを選ぶべきケース
    3. 状況に応じた適切な選択
  7. 応用例:インターフェースと抽象クラスの効果的な活用方法
    1. インターフェースの応用例:プラグインシステムの設計
    2. 抽象クラスの応用例:ゲームのキャラクター設計
    3. インターフェースと抽象クラスの組み合わせた設計
    4. まとめ
  8. インターフェースと抽象クラスを組み合わせた設計パターン
    1. Template Method パターン
    2. Strategy パターン
    3. Decorator パターン
    4. まとめ
  9. 演習問題:インターフェースと抽象クラスの使い分け
    1. 演習問題 1: 家電製品の設計
    2. 演習問題 2: 交通機関の設計
    3. 演習問題 3: 動物のサウンドシステム
    4. 演習問題のまとめと解説
  10. まとめ

インターフェースとは何か

Javaにおけるインターフェースは、クラスが実装すべきメソッドのセットを定義するための一種の契約のようなものです。インターフェース自体は、メソッドのシグネチャ(メソッド名、戻り値の型、引数)だけを定義し、そのメソッドの実装は持ちません。これにより、異なるクラス間で共通のメソッドを強制的に実装させることができます。インターフェースを実装するクラスは、複数のインターフェースを同時に実装することができるため、Javaでの多重継承の代替手段として利用されることが多いです。

インターフェースの基本構文

インターフェースはinterfaceキーワードを使用して定義されます。以下は、インターフェースの基本的な定義例です:

public interface Animal {
    void eat();
    void sleep();
}

この例では、Animalインターフェースが定義されており、eatメソッドとsleepメソッドが宣言されています。これを実装するクラスは、これらのメソッドを具体的に定義する必要があります。

インターフェースの用途

インターフェースは、異なるクラスに共通のメソッドを実装させるために使用されます。例えば、Animalインターフェースを実装したクラスが複数あれば、それぞれのクラスはeatsleepメソッドを持つことになり、これらのクラスを一貫して扱うことが可能です。インターフェースは、特定の機能を持つクラスを統一的に扱いたい場合や、複数のクラスに共通のメソッドを持たせたい場合に非常に有効です。

抽象クラスとは何か

抽象クラスは、他のクラスに継承されることを前提としたクラスであり、完全には実装されていない部分(抽象メソッド)を含むことができます。抽象クラスは、abstractキーワードを使用して定義され、インスタンスを直接作成することはできません。抽象クラスは、共通の機能を提供しつつ、具体的な実装をサブクラスに任せるという設計を可能にします。

抽象クラスの基本構文

抽象クラスは、通常のクラスと同様にフィールドやメソッドを持つことができますが、抽象メソッドを含む点が特徴です。以下は、抽象クラスの基本的な定義例です:

public abstract class Animal {
    String name;

    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }

    abstract void eat();

    void sleep() {
        System.out.println(name + " is sleeping");
    }
}

この例では、Animalという抽象クラスが定義されており、eatメソッドは抽象メソッドとして宣言されています。一方で、sleepメソッドには具体的な実装があります。Animalクラスを継承するクラスは、必ずeatメソッドを実装しなければなりません。

抽象クラスの用途

抽象クラスは、いくつかの共通機能を持ちながらも、部分的に異なる実装を必要とするクラス群を扱う際に有用です。例えば、Animalクラスを継承するDogクラスやCatクラスは、sleepメソッドを共有しつつ、eatメソッドの具体的な実装を独自に提供することができます。これにより、コードの再利用性を高め、共通の機能を一箇所で管理することが可能になります。

インターフェースと抽象クラスの違い

インターフェースと抽象クラスは、どちらもクラスの設計において重要な役割を果たしますが、それぞれの使用目的と機能にいくつかの重要な違いがあります。これらの違いを理解することで、状況に応じた最適な選択が可能になります。

継承と実装の違い

インターフェースはクラスが「実装」するものであり、複数のインターフェースを同時に実装することが可能です。これに対し、抽象クラスは「継承」するものであり、Javaでは単一継承しか許可されていないため、クラスは一つの抽象クラスしか継承できません。この違いは、複雑なクラス構造を設計する際に重要です。

メソッドの定義と実装

インターフェースは、メソッドのシグネチャのみを定義し、その実装は持ちません。一方、抽象クラスは、抽象メソッドと具体的な実装を持つメソッドの両方を含むことができます。これにより、抽象クラスは共通の動作を定義しつつ、部分的な実装を強制することが可能です。

状態(フィールド)の保持

インターフェースはフィールドを持つことができず、状態を保持することはできません。一方、抽象クラスはフィールドを持つことができ、状態や共通のプロパティを管理するために利用されます。これにより、抽象クラスは共通の状態を持つクラス群を設計するのに適しています。

デフォルトメソッドとコンストラクタ

インターフェースはJava 8からデフォルトメソッドを持つことができるようになりましたが、コンストラクタは持てません。これに対して、抽象クラスはコンストラクタを持つことができ、サブクラスでそのコンストラクタを利用して初期化処理を行うことができます。コンストラクタが必要な場合、抽象クラスが選ばれることが多いです。

ユースケースの違い

インターフェースは、多重継承のような形でクラスに複数の機能を持たせるために使用されます。対して、抽象クラスは、共通の基本機能を持つクラス群を作成し、その派生クラスに特化した動作を実装させたい場合に使用されます。例えば、異なる種類の動物クラスを作成する際に、共通の動作を抽象クラスで提供し、それぞれの動物に固有の動作を実装させるといった使い方が典型的です。

インターフェースと抽象クラスの選択は、設計の意図やコードの再利用性を考慮しながら行う必要があります。それぞれの特性を理解することで、適切な設計が可能になります。

インターフェースのメリットとデメリット

インターフェースを使用することには、多くの利点がありますが、その一方で特定の制約やデメリットも存在します。これらを理解することで、インターフェースの適切な使い方が見えてきます。

インターフェースのメリット

柔軟な設計が可能

インターフェースの最大の利点は、Javaで多重継承がサポートされていない代わりに、複数のインターフェースをクラスに実装できる点です。これにより、異なる機能を持つインターフェースを組み合わせることで、非常に柔軟な設計が可能になります。

抽象度の高い設計を促進

インターフェースは具体的な実装を持たないため、コードの抽象度を高めることができます。これにより、異なるクラス間で共通の契約(インターフェース)に基づいて機能を提供し、コードの再利用性を向上させることができます。

テストが容易になる

インターフェースを利用することで、依存関係の注入やモックオブジェクトの使用が容易になります。これにより、ユニットテストの作成やテストの柔軟性が向上し、テスト駆動開発(TDD)を進めやすくなります。

インターフェースのデメリット

状態を持てない

インターフェースはフィールドを持つことができないため、オブジェクトの状態を管理するための変数を定義することができません。これにより、状態を持つ機能を設計する際には抽象クラスや通常のクラスを選択する必要があります。

コードの分散化

インターフェースを多用すると、実装が複数のクラスに分散し、コードの追跡や管理が難しくなる場合があります。特に、大規模なプロジェクトでは、インターフェースの実装がどこにあるのかを把握するのが困難になることがあります。

実装の複雑化

インターフェースを複数実装することで、クラスが非常に多機能になり、実装が複雑化する可能性があります。また、すべてのインターフェースメソッドを実装する必要があるため、不要なメソッドの実装が発生することも考えられます。

インターフェースの使用例

例えば、Runnableインターフェースは、Javaでスレッドを作成する際に使用される代表的なインターフェースです。このインターフェースはrunメソッドのみを定義しており、クラスにスレッドで実行可能な機能を付加するために利用されます。このように、インターフェースは特定の機能をクラスに付与するための重要なツールです。

抽象クラスのメリットとデメリット

抽象クラスは、クラスの設計において重要な役割を果たし、特に共通の機能を持つクラス群を構築する際に便利です。ここでは、抽象クラスの利点と欠点について詳しく見ていきます。

抽象クラスのメリット

部分的な実装が可能

抽象クラスは、共通の機能を実装しつつ、派生クラスに特定の機能の実装を任せることができます。これにより、複数のクラスに共通するコードを一箇所にまとめることができ、コードの再利用性が向上します。

状態やフィールドを持てる

抽象クラスはフィールドを持つことができ、これを利用してオブジェクトの状態を管理することができます。これにより、共通のプロパティやメソッドを複数のサブクラスで共有することが容易になります。

コンストラクタを持つことができる

抽象クラスはコンストラクタを持つことができるため、サブクラスのインスタンス化時に共通の初期化処理を行うことができます。これにより、共通の初期化ロジックを一元管理することが可能です。

抽象クラスのデメリット

単一継承の制約

Javaでは、クラスは単一継承しかできません。したがって、抽象クラスを継承した場合、そのクラスは他の抽象クラスや通常のクラスを継承できなくなります。これにより、設計の柔軟性が制限されることがあります。

インスタンス化できない

抽象クラスはインスタンス化することができません。つまり、抽象クラスそのものを直接使用することはできず、必ずサブクラスを作成して利用する必要があります。これにより、利用のために追加のクラスを定義しなければならないという手間が発生します。

全てのメソッドを実装する必要がないため、統一性が欠ける可能性がある

抽象クラスは、抽象メソッドを持つと同時に具体的なメソッドも持つことができますが、これによりサブクラス間で実装に統一性が欠ける可能性があります。すべてのサブクラスが同じ抽象メソッドを持たなければならないわけではないため、クラス構造が複雑化することもあります。

抽象クラスの使用例

例えば、動物クラスの共通部分をまとめたAnimal抽象クラスを定義し、それを継承する具体的なDogCatクラスを作成することが考えられます。この場合、Animalクラスにはeatのような共通メソッドを持たせ、具体的な食べ方の実装はDogCatクラスで行います。これにより、コードの再利用性とメンテナンス性が向上します。

どちらを選ぶべきか:インターフェースと抽象クラスの選び方

インターフェースと抽象クラスのどちらを使用するかを決定する際には、設計の意図や要件に基づいて慎重に選択する必要があります。以下に、インターフェースと抽象クラスの選択をガイドするためのポイントを示します。

インターフェースを選ぶべきケース

多重継承が必要な場合

Javaではクラスの多重継承が許可されていませんが、インターフェースは複数実装することが可能です。したがって、クラスが複数の異なる機能を持つ必要がある場合、インターフェースを使用することで、これらの機能を一つのクラスに統合することができます。

実装を持たせたくない場合

クラスに特定のメソッドシグネチャを強制するだけで、実装を提供したくない場合はインターフェースが適しています。これは、異なるクラスが同じメソッドを持つことを保証しながら、各クラスが独自の実装を提供できる柔軟性を持たせるためです。

リファクタリングやAPI設計において将来の変更に備えたい場合

インターフェースは、APIやフレームワークの設計において重要な役割を果たします。将来的に実装が変更される可能性がある場合でも、インターフェースを使用することで、インターフェース自体は変更せずに内部の実装を差し替えることが可能です。

抽象クラスを選ぶべきケース

共通の実装や状態を持たせたい場合

もしクラスに共通のフィールドやメソッドの実装を持たせたい場合、抽象クラスが適しています。これにより、コードの重複を避け、共通のロジックを一箇所で管理することができます。

クラス間に強い関連性がある場合

クラス間で共通の基本機能を持たせたいが、いくつかの異なる詳細な実装が必要な場合、抽象クラスを使用することで、基本機能を一元管理し、各サブクラスで固有の実装を提供することができます。例えば、動物クラスの基本機能を抽象クラスで定義し、具体的な動物ごとの振る舞いをサブクラスで実装する場合などです。

サブクラスに対して、強い型の一致を求める場合

抽象クラスを使うことで、共通のデータやメソッドの実装を継承させつつ、サブクラスがどのように構築されるかをより厳密に制御することができます。これにより、開発者が意図する通りのサブクラス設計を促進することが可能です。

状況に応じた適切な選択

クラス設計において、インターフェースと抽象クラスのどちらを選ぶべきかは、プロジェクトの要件や設計の目的に大きく依存します。多機能性や柔軟性が必要な場合はインターフェースを、共通機能や状態を持たせたい場合は抽象クラスを選択するのが一般的です。適切に選択することで、コードの再利用性、メンテナンス性、拡張性が大きく向上します。

応用例:インターフェースと抽象クラスの効果的な活用方法

インターフェースと抽象クラスは、Javaの柔軟な設計を支える重要な要素です。これらを効果的に活用することで、コードの可読性や保守性を大幅に向上させることができます。以下に、インターフェースと抽象クラスを使用した具体的な応用例を紹介します。

インターフェースの応用例:プラグインシステムの設計

インターフェースは、プラグインシステムの設計において特に有効です。たとえば、以下のようなPluginインターフェースを定義することで、システムに追加されるさまざまなプラグインを統一的に管理できます。

public interface Plugin {
    void start();
    void stop();
}

このPluginインターフェースを実装する各プラグインは、startstopメソッドを提供する必要があります。これにより、システムはPluginインターフェースを持つ任意のプラグインを同じ方法で操作でき、プラグインの追加や変更が容易になります。

例えば、音楽再生アプリケーションで、音楽の再生や停止を行うプラグインを複数開発する場合、それぞれが異なるファイル形式をサポートしていても、共通のPluginインターフェースを使用することで、再生や停止の操作は統一された形で呼び出すことができます。

抽象クラスの応用例:ゲームのキャラクター設計

抽象クラスは、ゲームのキャラクター設計において、共通の機能を持つ複数のキャラクターを効率的に構築するのに役立ちます。以下のように、Character抽象クラスを定義し、共通の機能を提供しつつ、各キャラクター固有の動作をサブクラスで実装することができます。

public abstract class Character {
    String name;
    int health;

    public Character(String name, int health) {
        this.name = name;
        this.health = health;
    }

    abstract void attack();

    void heal(int amount) {
        this.health += amount;
        System.out.println(name + " healed by " + amount + " points.");
    }
}

ここで、Character抽象クラスはattackメソッドを抽象メソッドとして定義し、共通のhealメソッドを実装しています。WarriorMageといった具体的なキャラクタークラスは、このCharacterクラスを継承し、独自の攻撃メソッドを実装します。

例えば、Warriorクラスでは物理的な攻撃を実装し、Mageクラスでは魔法攻撃を実装するといった形で、キャラクターごとの違いを表現できます。一方で、全てのキャラクターが共有するhealメソッドは、抽象クラスで一元管理されます。

インターフェースと抽象クラスの組み合わせた設計

実際のプロジェクトでは、インターフェースと抽象クラスを組み合わせて使用することが多くあります。たとえば、Character抽象クラスを継承したクラスにMovableインターフェースを実装させることで、キャラクターの移動機能を付加することができます。

public interface Movable {
    void move(int x, int y);
}

public class Warrior extends Character implements Movable {
    public Warrior(String name, int health) {
        super(name, health);
    }

    @Override
    void attack() {
        System.out.println(name + " attacks with a sword!");
    }

    @Override
    public void move(int x, int y) {
        System.out.println(name + " moves to position (" + x + ", " + y + ").");
    }
}

このように、WarriorクラスはCharacter抽象クラスを継承しつつ、Movableインターフェースを実装しています。これにより、Warriorクラスは共通の攻撃メソッドと移動メソッドを持つキャラクターとして設計され、ゲーム内で一貫した操作が可能になります。

まとめ

インターフェースと抽象クラスを効果的に組み合わせることで、柔軟かつ拡張性の高いシステムを構築することが可能です。それぞれの特性を理解し、適切に使い分けることで、複雑なプロジェクトでも管理しやすく、保守性の高いコードを実現できます。

インターフェースと抽象クラスを組み合わせた設計パターン

インターフェースと抽象クラスを組み合わせることで、設計の柔軟性や拡張性がさらに高まります。ここでは、これらを組み合わせた代表的な設計パターンをいくつか紹介し、それぞれの利点を解説します。

Template Method パターン

Template Method パターンは、アルゴリズムの骨組みを抽象クラスで定義し、その具体的な処理の一部をサブクラスに任せるデザインパターンです。抽象クラスで共通の処理フローを定義し、サブクラスで処理の詳細を実装することが可能です。

public abstract class DataProcessor {

    // テンプレートメソッド
    public final void process() {
        readData();
        processData();
        writeData();
    }

    abstract void readData();
    abstract void processData();

    void writeData() {
        System.out.println("Writing data to output");
    }
}

この例では、processメソッドがテンプレートメソッドとして定義され、データの読み込み、処理、書き込みの手順を定義しています。サブクラスは、readDataprocessDataメソッドの具体的な実装を提供することで、データ処理の詳細を制御します。このパターンにより、共通の処理フローを再利用しつつ、異なるデータ処理の実装が可能になります。

Strategy パターン

Strategy パターンでは、ある機能の実装を切り替え可能なように設計します。インターフェースを使って一連の関連するアルゴリズムを定義し、実行時にそれらを選択できるようにすることで、柔軟性を高めます。

public interface PaymentStrategy {
    void pay(int amount);
}

public class CreditCardPayment implements PaymentStrategy {
    @Override
    public void pay(int amount) {
        System.out.println("Paid " + amount + " using Credit Card.");
    }
}

public class PayPalPayment implements PaymentStrategy {
    @Override
    public void pay(int amount) {
        System.out.println("Paid " + amount + " using PayPal.");
    }
}

この例では、PaymentStrategyインターフェースが異なる支払い方法を定義しており、それを実装するクラスが具体的な支払い処理を提供します。クライアントコードはPaymentStrategyインターフェースを介して支払い処理を呼び出すだけで、実際の支払い方法は実行時に決定できます。

Decorator パターン

Decorator パターンは、オブジェクトの機能を動的に追加または拡張するための設計パターンです。このパターンでは、インターフェースや抽象クラスを基にして基本機能を定義し、その上にデコレータークラスを重ねて機能を追加します。

public interface Beverage {
    String getDescription();
    double cost();
}

public class Espresso implements Beverage {
    @Override
    public String getDescription() {
        return "Espresso";
    }

    @Override
    public double cost() {
        return 1.99;
    }
}

public abstract class CondimentDecorator implements Beverage {
    protected Beverage beverage;

    public CondimentDecorator(Beverage beverage) {
        this.beverage = beverage;
    }

    @Override
    public String getDescription() {
        return beverage.getDescription();
    }
}

public class Mocha extends CondimentDecorator {
    public Mocha(Beverage beverage) {
        super(beverage);
    }

    @Override
    public String getDescription() {
        return beverage.getDescription() + ", Mocha";
    }

    @Override
    public double cost() {
        return beverage.cost() + 0.20;
    }
}

この例では、Beverageインターフェースが飲み物の基本的な機能を定義し、Espressoがその実装クラスです。CondimentDecorator抽象クラスは、デコレーターの基盤として機能し、Mochaクラスがその機能を具体的に拡張します。このパターンにより、オブジェクトに対して動的に新しい機能を追加することが可能になります。

まとめ

インターフェースと抽象クラスを組み合わせた設計パターンを活用することで、柔軟性、拡張性、再利用性の高いコードを構築することができます。これらのパターンは、複雑なシステムでも管理しやすく、変更に強い設計を可能にします。設計の目的に応じて、最適なパターンを選択し、効果的に活用することが重要です。

演習問題:インターフェースと抽象クラスの使い分け

ここまでで学んだインターフェースと抽象クラスの違いや適用方法を確認するために、いくつかの演習問題を解いてみましょう。これらの問題は、実際のプログラム設計においてどちらを選択すべきかを考える力を養うことを目的としています。

演習問題 1: 家電製品の設計

家電製品のクラス設計を考えてください。すべての家電製品は、powerOnpowerOffの機能を持ちますが、具体的な機能(例えば、テレビのchangeChannel、エアコンのsetTemperature)はそれぞれ異なります。家電製品の共通機能と個別機能をどのように設計するか、インターフェースと抽象クラスの使い分けを説明してください。

解答例:

  • ElectronicDeviceというインターフェースを作成し、powerOnpowerOffメソッドを定義します。これをすべての家電製品クラスで実装します。
  • AbstractElectronicDeviceという抽象クラスを作成し、共通の状態(例えば、isPoweredOnフィールド)と基本的な動作(powerOnpowerOffの部分的な実装)を提供します。
  • TelevisionAirConditionerなどの具体的な家電製品クラスがこの抽象クラスを継承し、それぞれの特定の機能を実装します。

演習問題 2: 交通機関の設計

交通機関(例えば、車、バス、飛行機)のクラス設計を行います。すべての交通機関はmoveメソッドを持ちますが、移動の方法は異なります。また、燃料の種類や乗客数といった共通の属性もあります。どのようにインターフェースと抽象クラスを使って設計しますか?

解答例:

  • Transportというインターフェースを定義し、moveメソッドを含めます。これにより、すべての交通機関クラスで移動のメソッドが強制されます。
  • AbstractTransportという抽象クラスを作成し、燃料の種類や乗客数などの共通フィールドと、その管理メソッドを定義します。
  • CarBusAirplaneなどの具体的な交通機関クラスが、この抽象クラスを継承し、moveメソッドをそれぞれの移動方法に応じて実装します。

演習問題 3: 動物のサウンドシステム

動物がそれぞれ特有の鳴き声を出すシステムを設計します。すべての動物はmakeSoundメソッドを持ちますが、鳴き声は異なります。インターフェースと抽象クラスを使って、共通部分と個別部分をどのように設計しますか?

解答例:

  • Animalインターフェースを定義し、makeSoundメソッドを宣言します。
  • AbstractAnimalという抽象クラスを作成し、共通の属性(例えば、名前や年齢)を保持し、その管理メソッドを提供します。
  • DogCatなどの具体的な動物クラスがこの抽象クラスを継承し、それぞれの鳴き声を実装します。

演習問題のまとめと解説

これらの演習を通じて、インターフェースと抽象クラスを使い分けるスキルが養われます。インターフェースは、異なるクラスに共通のメソッドを強制するために使われ、抽象クラスは共通の実装や状態を持たせるために使用されます。設計の目的や要件に応じて、これらを適切に使い分けることで、柔軟かつ保守性の高いコードが実現できます。

まとめ

本記事では、Javaにおけるインターフェースと抽象クラスの違いと、それぞれの使い方について詳しく解説しました。インターフェースは多重継承を実現し、クラスに共通の契約を強制するために使用される一方、抽象クラスは共通の機能や状態を持たせつつ、部分的な実装をサブクラスに任せる際に有効です。また、具体的な設計パターンや応用例を通じて、これらの特徴をどのように活用できるかを示しました。適切にインターフェースと抽象クラスを使い分けることで、柔軟性と拡張性の高いコード設計が可能になります。この記事を通じて得た知識を活用し、実際のプロジェクトで最適な選択ができるようになることを願っています。

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目次
  1. インターフェースとは何か
    1. インターフェースの基本構文
    2. インターフェースの用途
  2. 抽象クラスとは何か
    1. 抽象クラスの基本構文
    2. 抽象クラスの用途
  3. インターフェースと抽象クラスの違い
    1. 継承と実装の違い
    2. メソッドの定義と実装
    3. 状態(フィールド)の保持
    4. デフォルトメソッドとコンストラクタ
    5. ユースケースの違い
  4. インターフェースのメリットとデメリット
    1. インターフェースのメリット
    2. インターフェースのデメリット
    3. インターフェースの使用例
  5. 抽象クラスのメリットとデメリット
    1. 抽象クラスのメリット
    2. 抽象クラスのデメリット
    3. 抽象クラスの使用例
  6. どちらを選ぶべきか:インターフェースと抽象クラスの選び方
    1. インターフェースを選ぶべきケース
    2. 抽象クラスを選ぶべきケース
    3. 状況に応じた適切な選択
  7. 応用例:インターフェースと抽象クラスの効果的な活用方法
    1. インターフェースの応用例:プラグインシステムの設計
    2. 抽象クラスの応用例:ゲームのキャラクター設計
    3. インターフェースと抽象クラスの組み合わせた設計
    4. まとめ
  8. インターフェースと抽象クラスを組み合わせた設計パターン
    1. Template Method パターン
    2. Strategy パターン
    3. Decorator パターン
    4. まとめ
  9. 演習問題:インターフェースと抽象クラスの使い分け
    1. 演習問題 1: 家電製品の設計
    2. 演習問題 2: 交通機関の設計
    3. 演習問題 3: 動物のサウンドシステム
    4. 演習問題のまとめと解説
  10. まとめ