『Gears of War: E-Day』PC版のDLSS 4.5対応条件|RTX世代別・MFG・Reflex・レイトレーシング設定

『Gears of War: E-Day』PC版で利用できるNVIDIA機能は、搭載しているRTX GPUの世代によって大きく異なります。DLSS 4.5のSuper Resolution、NVIDIA Reflex、ハードウェアレイトレーシングはRTX 20・30・40・50シリーズが対象です。一方、フレームを最大6倍まで生成するDynamic Multi Frame GenerationはRTX 50シリーズ専用です。

RTX 40シリーズは通常のDLSS Frame Generationに対応する世代ですが、『Gears of War: E-Day』でRTX 40向けの通常フレーム生成が提供されるかは、2026年7月20日時点の公式発表では明記されていません。また、8月6日に始まるPCベータ版で明示されているNVIDIA機能はDLSS Super ResolutionとReflexです。製品版向けに発表された機能が、すべてベータ版でも使えるとは限りません。(XBOX Wire)

目次

RTX世代別の対応機能一覧

『Gears of War: E-Day』PC版で使える機能を、RTX世代別に整理すると次のようになります。

機能RTX 50RTX 40RTX 30RTX 20本作での注意点
DLSS 4.5 Super Resolution○○○○全RTX世代で利用可能
Dynamic Multi Frame Generation○×××RTX 50シリーズ専用
6X Multi Frame Generation○×××最大5枚の中間フレームを生成
通常のFrame Generation(2X)GPUは対応GPUは対応××本作でRTX 40向けに提供されるかは未確定
NVIDIA Reflex○○○○遅延対策として基本的に有効化推奨
ハードウェアレイトレーシング○○○○快適性はGPU性能と解像度に左右される
DLSS Ray Reconstruction未発表未発表未発表未発表DLSS 4.5対応だけでは利用を断定できない
DLAA未発表未発表未発表未発表ゲーム内メニューでの確認が必要

DLSS 4.5 Super Resolutionは全GeForce RTX GPUで利用できますが、Dynamic Multi Frame Generationと6XモードはRTX 50シリーズ向けです。RTX 40シリーズは一般的なDLSS Frame Generationに対応しますが、Multi Frame Generationには対応しません。(NVIDIA)

また、RTX 20からRTX 50までの各世代にはRTコアが搭載されています。ただし、RTX 20シリーズは第1世代、RTX 30シリーズは第2世代、RTX 40シリーズは第3世代、RTX 50シリーズは第4世代RTコアです。同じ「レイトレーシング対応」でも、処理性能には大きな差があります。(NVIDIA)

ベータ版と製品版では対応機能が異なる可能性がある

公式情報を確認すると、PCベータ版と2026年10月6日発売の製品版では、明示されている機能が異なります。

対象バージョン公式に明示されたNVIDIA機能判断するときの注意点
2026年8月6日開始のPCベータ版DLSS Super Resolution、NVIDIA ReflexDynamic MFGが表示されなくても不具合とは限らない
2026年10月6日発売の製品版DLSS 4.5 Super Resolution、Dynamic Multi Frame Generation、NVIDIA Reflex、ハードウェアレイトレーシングGPU世代ごとの対応範囲が適用される

NVIDIAは、PCベータ版についてDLSS Super ResolutionとReflexの搭載を明記しています。一方、製品版についてはDynamic Multi Frame Generationやレイトレーシングも含めて案内しています。ベータ版でDynamic MFGや詳細なレイトレーシング設定が見つからない場合は、まず仕様上の制限を疑うべきです。(NVIDIA)

DLSS 4.5 Super Resolutionは全RTX世代で利用できる

DLSS Super Resolutionは、ゲームを画面の表示解像度より低い内部解像度で描画し、AIを使って高解像度の映像へ再構成する機能です。GPU負荷を抑えながら、フレームレートと画質の両立を狙えます。

『Gears of War: E-Day』はDLSS 4.5 Super Resolutionに対応します。対象となるのはRTX 20、30、40、50シリーズです。Dynamic Multi Frame Generationが使えないRTX 20・30シリーズでも、Super Resolutionによる負荷軽減は利用できます。(NVIDIA)

RTX 20・30シリーズでは新モデルが必ず最適とは限らない

DLSS 4.5の第2世代Transformerモデルは全RTX世代で動作しますが、RTX 20・30シリーズはFP8演算をネイティブサポートしていません。そのため、新しいModel MやModel Lを使用すると、画質は改善しても処理負荷が増え、期待したほどフレームレートが伸びない場合があります。

NVIDIAは、RTX 20・30シリーズでは画質と性能のバランスを考え、従来のModel Kを選ぶ判断もあると説明しています。(NVIDIA)

設定の基本は次のとおりです。

出力解像度最初に試す設定重い場合避けたい設定
1920×1080DLSS QualityBalancedPerformance以下は映像がぼやけやすい
2560×1440DLSS QualityBalanced最初からUltra Performanceを選ばない
3840×2160DLSS QualityまたはBalancedPerformanceUltra Performanceは最終手段
ウルトラワイドQualityBalanced解像度だけでなくVRAM使用量にも注意

1080pでは内部描画解像度が低くなりすぎると、金網、髪、細い武器、遠景などが不安定に見えやすくなります。まずQualityから試し、平均fpsではなく戦闘中の最低fpsを確認しながら下げるのが安全です。

Dynamic Multi Frame GenerationはRTX 50シリーズ専用

DLSS 4.5のDynamic Multi Frame Generationは、GPUが通常描画したフレームの間にAI生成フレームを追加し、モニターのリフレッシュレートや指定した目標fpsに近づける機能です。

従来の固定倍率ではなく、負荷に応じて生成倍率を自動的に切り替えます。6Xモードでは、通常描画した1フレームに対して最大5枚の生成フレームを追加できます。利用できるのはRTX 50シリーズです。(NVIDIA)

表示fpsと操作の軽さは同じではない

Multi Frame Generationを有効にすると、fpsカウンターの値は大きく上がります。しかし、AIが追加したフレームは、ゲーム側の入力処理やシミュレーションを増やすものではありません。

例えば、通常描画が60fpsで、フレーム生成後に240fpsと表示されても、操作感がネイティブ240fpsと完全に同じになるわけではありません。視覚的な滑らかさは増えますが、マウスやコントローラーの応答性は、生成前のフレームレートに強く影響されます。

そのため、Dynamic MFGを使う前に、次の状態を目指してください。

  1. フレーム生成をオフにした状態で、戦闘中もおおむね60fps前後を維持する
  2. 維持できない場合は、先にレイトレーシング、影、ボリューメトリック、解像度設定を下げる
  3. ベースとなるフレームレートを安定させてからDynamic MFGを有効にする
  4. NVIDIA Reflexも同時に有効にする

生成前が30~40fpsまで落ち込む環境で6Xを使っても、見た目のfpsだけが高くなり、照準やカメラ操作の重さが残る可能性があります。

DynamicモードではV-Syncとfps制限を重ねない

NVIDIAの現行案内では、Dynamic Multi Frame GenerationはV-Syncや外部のフレームレート制限機能と互換性がありません。

RTX 50シリーズでDynamicモードを使う場合は、次の設定が競合していないか確認してください。

  • ゲーム内のV-Sync
  • NVIDIAコントロールパネルの垂直同期
  • NVIDIAアプリの最大フレームレート
  • RTSSなど外部ツールのfps制限
  • モニタリングツール側のフレーム制限

NVIDIAアプリでは、ゲームごとの「DLSS Override – Frame Generation Mode」からDynamicを選び、「Max refresh rate」または任意の目標fpsを指定できます。画面のちらつきや不安定なフレームペーシングが出る場合は、Dynamicを解除し、Fixedまたはゲーム側の設定に戻します。(NVIDIA)

RTX 40シリーズで使えるフレーム生成は発売後に確認が必要

RTX 40シリーズは、ハードウェアとして通常のDLSS Frame Generationに対応しています。しかし、『Gears of War: E-Day』の公式発表で具体的に挙げられているのは、RTX 50シリーズ向けのDynamic Multi Frame Generationです。

したがって、RTX 4070やRTX 4080を使っている場合は、次のように判断します。

  • DLSS 4.5 Super Resolutionは利用できる
  • NVIDIA Reflexは利用できる
  • ハードウェアレイトレーシングは利用できる
  • Dynamic Multi Frame Generationは利用できない
  • 通常の2X Frame Generationは、製品版の設定画面で項目が表示されるか確認する

NVIDIAアプリのオーバーライドは、非対応GPUにDynamic MFGを追加する機能ではありません。RTX 40シリーズに非公式なDLL差し替えやMODでMulti Frame Generationを強制すると、アップデート後の起動失敗、画面表示の破綻、オンライン機能との競合につながる可能性があります。

NVIDIA Reflexは基本的にオンでよい

NVIDIA Reflexは、CPUが先に作りすぎた描画命令をGPU側で待たせる状態を抑え、入力から画面表示までのシステム遅延を短縮する機能です。

『Gears of War: E-Day』ではReflexへの対応が正式に発表されています。特に、Multi Frame Generationを使うRTX 50シリーズでは、追加フレームによる遅延への影響を抑えるために重要です。(XBOX Wire)

設定画面に次の選択肢がある場合は、まず「オン」を選びます。

  • オフ
  • オン
  • オン+ブースト

「オン+ブースト」はGPUクロックを高めに維持するため、状況によっては遅延をさらに抑えられます。ただし、消費電力、温度、ファン音が増える場合があります。通常の「オン」で問題がなければ、無理にブーストを使う必要はありません。

特にVersusなど対人戦を重視する場合は、画質設定より先にReflexを有効にし、フレーム生成の有無を比較してください。

ハードウェアレイトレーシングは全RTX世代が対象

『Gears of War: E-Day』はUnreal Engine 5とDirectX 12で構築され、ハードウェアレイトレーシングに対応します。NVIDIAの説明では、Unreal Engine 5.8のLumenとMegaLightsを利用し、RTX GPUのRTコアがレイトレーシング処理を高速化します。(XBOX Wire)

ただし、公式発表は「ハードウェアレイトレーシング」であり、画面内のすべての光を追跡するフルレイトレーシングやパストレーシングへの対応を意味するものではありません。

レイトレーシングを使えることと、快適に使えることも別です。目安としては次の順序で調整します。

  1. DLSSをQualityにする
  2. レイトレーシング品質を1段階下げる
  3. 影とグローバルイルミネーションを下げる
  4. ボリューメトリックや反射を下げる
  5. DLSSをBalancedへ変更する
  6. それでも重い場合はレイトレーシングをオフにする

RTX 2060やRTX 3050などでは、レイトレーシングをオンにできても、1440p以上や高品質設定ではフレームレートが不足する可能性があります。RTX 20・30シリーズでは、レイトレーシングを無理に維持するより、安定した60fpsとDLSS Qualityを優先した方が操作しやすくなるケースがあります。

目的別のおすすめ設定

キャンペーンを高画質で遊ぶ

項目推奨する初期設定
DLSS Super ResolutionQuality
Dynamic MFGRTX 50のみオン
NVIDIA Reflexオン
レイトレーシングオンまたは高
fps目標60~120fps
モニターVRR対応なら有効化

4Kで重い場合は、まずDLSSをBalancedへ変更します。いきなりテクスチャ品質を下げると見た目が大きく劣化するため、先にレイトレーシング品質、影、ボリューメトリックを調整するのが効果的です。

Versusで入力遅延を優先する

項目推奨する初期設定
DLSS Super ResolutionQualityまたはBalanced
Dynamic MFGまずオフで比較
NVIDIA Reflexオン
レイトレーシングオフまたは低
モーションブラーオフ
fps目標モニターのリフレッシュレートを意識

対人戦では、生成後の表示fpsより、生成前のベースフレームレートを優先します。Dynamic MFGを使う場合も、6Xに固定する感覚ではなく、入力遅延と視認性を確認しながら使うべきです。

RTX 20・30シリーズで安定性を優先する

項目推奨する初期設定
DLSS Super ResolutionQuality
DLSSモデルゲーム標準。重い場合はModel Kを比較
NVIDIA Reflexオン
レイトレーシング低またはオフから開始
フレーム生成利用不可
優先する指標平均fpsより最低fps

RTX 20・30シリーズでは、DLSS 4.5の新モデルを使うことで画質が向上しても、Tensorコアの処理負荷が増える場合があります。NVIDIAアプリでオーバーライドした後にfpsが下がった場合は、標準設定へ戻して比較してください。

60Hzモニターを使っている

60Hzモニターでは、Dynamic Multi Frame Generationで200fps以上を出しても、画面に表示できる更新回数は60回です。RTX 50シリーズでも、次の設定を優先した方が実用的です。

  • 安定した60fps
  • DLSS Quality
  • Reflexオン
  • レイトレーシング品質の向上
  • MFGはオフ、または必要最小限

Dynamic MFGの効果を最も感じやすいのは、120Hz、144Hz、165Hz、240Hzなどの高リフレッシュレートモニターです。

DirectX 12は機能名ではなく動作基盤

『Gears of War: E-Day』はDirectX 12を使用します。DirectX 12が表示されているだけで、すべてのRTX機能が使えるわけではありません。

必要条件は機能ごとに異なります。

  • DirectX 12:ゲームを動かすためのAPI
  • DLSS Super Resolution:RTX GPUのTensorコアが必要
  • Dynamic MFG:RTX 50シリーズが必要
  • Reflex:対応するNVIDIA GPUとゲーム実装が必要
  • ハードウェアレイトレーシング:DXR対応GPUとドライバーが必要

WindowsでDirectXの状態を確認するには、Windowsキー + Rを押し、dxdiagと入力します。「システム」タブでDirectXのバージョン、「ディスプレイ」タブでGPU名と機能レベルを確認できます。Microsoftは、DirectXの更新は基本的にWindows Updateを通じて提供されると案内しています。(マイクロソフトサポート)

設定項目が表示されない場合の確認方法

症状主な原因対処方法
Dynamic MFGがないRTX 50以外、またはベータ版GPU世代と対象バージョンを確認
DLSSがないゲームが内蔵GPUで動作しているWindowsのグラフィック設定でRTX GPUを指定
Reflexがない古いゲーム版やドライバーゲームとGame Ready Driverを更新
レイトレーシングを選べないDXR非対応環境、ドライバー不足Windows UpdateとGPUドライバーを更新
Dynamic選択後に不安定V-Syncやfps制限との競合V-Syncと外部リミッターを解除
オーバーライド後に画質が崩れたモデルやDLLの組み合わせNVIDIAアプリを「3Dアプリ設定を使用」に戻す
fpsは高いのに操作が重いベースfpsが低いMFGを切り、先に描画設定を下げる
初回プレイ時にカクつくシェーダー準備や配信の問題更新完了後に再起動し、キャッシュを頻繁に削除しない

ノートPCでは、電源接続の有無やGPU切り替えも確認します。Windowsの「設定」から「システム」→「ディスプレイ」→「グラフィック」を開き、『Gears of War: E-Day』を「高パフォーマンス」に指定してください。

シェーダーのカクつきはDLSSだけでは直らない

フレームレート低下には、大きく分けて次の2種類があります。

  • GPU負荷が高く、継続的にfpsが低い
  • 新しいエフェクトや場所で、一瞬だけ処理が止まる

前者にはDLSSや画質設定の調整が有効です。後者はシェーダーコンパイルが原因の場合があり、DLSSをPerformanceにしても完全には解消しません。

『Gears of War: E-Day』はAdvanced Shader Deliveryに対応し、対応環境では事前コンパイル済みシェーダーを配信することで、初回シェーダースタッターの抑制を図ります。Microsoft StoreとXbox PCアプリは対応ストアとして挙げられており、その他のストアやハードウェアへの対応は順次拡大するとされています。(XBOX Wire)

シェーダー由来のカクつきを避けるには、ゲーム起動直後にシェーダーキャッシュを削除したり、毎回ドライバーを入れ直したりしないことも重要です。

DLSS 4.5対応でもすべてのDLSS機能が使えるとは限らない

DLSSは、複数の機能をまとめた技術群です。

  • Super Resolution
  • Frame Generation
  • Multi Frame Generation
  • Dynamic Multi Frame Generation
  • Ray Reconstruction
  • DLAA
  • NVIDIA Reflexとの連携

ゲームが「DLSS 4.5対応」と発表されていても、これらすべてが自動的に搭載されるわけではありません。

2026年7月20日時点で『Gears of War: E-Day』向けに明示されているのは、DLSS Super Resolution、Dynamic Multi Frame Generation、NVIDIA Reflex、ハードウェアレイトレーシングです。Ray Reconstruction、DLAA、RTX 40向け通常Frame Generationについては、製品版の設定画面や追加発表で確認する必要があります。(XBOX Wire)

よくある質問

RTX 4070でDynamic Multi Frame Generationは使える?

使えません。Dynamic Multi Frame Generationと6XモードはRTX 50シリーズ専用です。

RTX 4070ではDLSS 4.5 Super Resolution、Reflex、ハードウェアレイトレーシングを利用できます。通常のFrame Generationを本作で使えるかは、製品版の設定画面で確認してください。

RTX 3080でもDLSS 4.5を使える?

DLSS 4.5 Super Resolutionは利用できます。Dynamic MFGや通常のFrame Generationは利用できません。

新しいTransformerモデルで負荷が増える場合は、NVIDIAアプリのオーバーライドを解除するか、Model Kと比較してください。

RTX 2060でもレイトレーシングをオンにできる?

RTX 2060にはRTコアがあるため、ハードウェア上はレイトレーシング対応です。ただし、『Gears of War: E-Day』で実用的なフレームレートを維持できるかは、解像度や画質設定によって変わります。

まず1080p、DLSS Quality、Reflexオン、レイトレーシング低設定から試すのが現実的です。

Dynamic MFGを使えば低性能GPUでも快適になる?

Dynamic MFGを利用できるのはRTX 50シリーズです。また、生成前のベースfpsが低すぎると、表示fpsが高くても操作の重さや映像の破綻が目立つ場合があります。

MFGを有効にする前に、DLSSやレイトレーシング設定を調整し、生成前のフレームレートを安定させてください。

DLSS 4.5対応ならRay Reconstructionも使える?

現時点では断定できません。『Gears of War: E-Day』向けの公式機能一覧には、Ray Reconstructionが明記されていません。

レイトレーシング対応とRay Reconstruction対応は別の条件です。

GPU世代とプレイ目的から設定を決める

RTX 50シリーズでは、DLSS 4.5 Super Resolution、Dynamic Multi Frame Generation、Reflex、ハードウェアレイトレーシングを組み合わせられます。ただし、Versusでは最大表示fpsより入力遅延を優先し、MFGオフとの比較が必要です。

RTX 40シリーズでは、Super ResolutionとReflexを中心に設定し、通常Frame Generationの有無を製品版で確認します。RTX 20・30シリーズでは、DLSS QualityとReflexを基本にし、レイトレーシング品質を調整して安定したベースfpsを確保します。

最初に確認すべきなのは、fpsカウンターの最大値ではありません。GPU世代、モニターのリフレッシュレート、生成前の最低fps、操作遅延の4点です。製品版では、まずReflexをオンにし、DLSS Qualityから開始して、レイトレーシングとフレーム生成を一つずつ追加すると、原因を切り分けながら最適な設定を見つけられます。

この記事を書いた人

実務の現場で詰まりがちなポイントを地図にするITブログ「IT trip」を運営。Windows/Office(Teams・Excel)からSQL、サーバ運用、ガジェットまで、再現性のある手順と“なぜそうなるか”を丁寧に解説します。読んだらすぐ試せること、そして迷った人の次の一歩が見えることを大切にしています。

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