『Gears of War: E-Day』の初回シェーダーカクつきをできるだけ減らしたい場合、2026年7月時点でAdvanced Shader Deliveryへの対応が公式に明記されているMicrosoft StoreまたはXbox PC appの配信版を選ぶのが基本です。ほかのPCストアについては、対応拡大の予定こそ示されていますが、発売時点で利用できるとは限りません。(XBOX Wire)
一方、AMD FSR、Unreal Engine TSR、Intel XeSS、NVIDIA DLSSは、ゲーム中の描画負荷を下げてフレームレートを高めるための機能です。初回カクつきを抑えるAdvanced Shader Deliveryとは目的が異なります。GPU別の基本的な選び方は、GeForce RTXならDLSS、RadeonならFSR、Intel ArcならXeSS、それ以外や比較用の選択肢としてTSRです。
ただし、『Gears of War: E-Day』についてはFSRとXeSSのバージョンや、各社のフレーム生成機能の対応範囲までは発表されていません。「FSR対応だからFSR Frame Generationも使える」とは限らない点に注意が必要です。
結論:初回カクつき対策とアップスケーラーは別々に考える
Advanced Shader Deliveryとアップスケーラーは、同じパフォーマンス対策でも解決する問題が異なります。
| 項目 | Advanced Shader Delivery | FSR・TSR・XeSS・DLSS |
|---|---|---|
| 主な目的 | 初回起動時のシェーダーコンパイルを減らす | 毎フレームのGPU描画負荷を減らす |
| 改善が期待できる症状 | 初回起動の長い待ち時間、初めて表示する場面でのカクつき | 平均FPSの低さ、GPU使用率の高さ |
| 適用されるタイミング | ゲームのダウンロード、インストール、起動時 | ゲームプレイ中 |
| ユーザーが選ぶ設定 | 通常はストア、OS、ドライバーなどの対応状況で決まる | ゲーム内のグラフィック設定で選ぶ |
| 主な依存条件 | ストア、ゲーム、GPU、ドライバー、Windows環境 | ゲーム側の実装、GPU機能、設定モード |
| FPSを直接上げるか | 基本的には上げない | 上げることを目的とする |
『Gears of War: E-Day』はUnreal Engine 5とDirectX 12を基盤とし、AMD FSR、Unreal Engine TSR、Intel XeSS、Advanced Shader Deliveryに対応します。GeForce RTX向けにはDLSS 4.5、Dynamic Multi Frame Generation、NVIDIA Reflexも発表されています。(XBOX Wire)
したがって、設定は次の順番で考えると分かりやすくなります。
- 初回カクつきを減らしたいなら、Advanced Shader Delivery対応ストアを選ぶ
- 自分のGPUがAdvanced Shader Deliveryの対象か確認する
- ゲーム内ではGPUに合ったアップスケーラーを選ぶ
- 必要に応じて画質モードやフレーム生成を調整する
Advanced Shader Deliveryを利用できるストア
『Gears of War: E-Day』のPC製品版について、公式発表でAdvanced Shader Delivery対応が明記されている配信経路は次の2つです。
| 配信経路 | 発売時のAdvanced Shader Delivery | 判断 |
|---|---|---|
| Microsoft Store | 対応予定 | 初回カクつき対策を優先する場合の候補 |
| Xbox PC app | 対応予定 | 初回カクつき対策を優先する場合の候補 |
| 上記以外のPCストア | 2026年7月時点では個別に明記されていない | 発売時に使えると決めつけない |
公式発表では、対応PCストアとしてMicrosoft StoreとXbox PC appを挙げたうえで、ハードウェアとストアの対応範囲を順次拡大すると説明しています。(XBOX Wire)
この表で重要なのは、ほかのストアが将来にわたって非対応という意味ではないことです。発売前や発売後の更新で追加される可能性はあります。ただし、購入時点でAdvanced Shader Deliveryを重視するなら、将来の対応予定ではなく、公式に確認できている配信経路を選ぶほうが確実です。
Xbox PC appから起動すれば必ず使えるわけではない
Xbox PC appからインストールしても、次のいずれかが対応していなければAdvanced Shader Deliveryは有効になりません。
- ゲームの配信パッケージ
- GPUアーキテクチャ
- GPUドライバー
- Windowsのバージョン
- Xbox Gaming Services
- 対象GPUとドライバーに合うプリコンパイル済みシェーダー
つまり、「Xbox PC app版を選ぶこと」は必要条件の一つですが、それだけで十分とは限りません。
Advanced Shader Deliveryが初回カクつきを減らす仕組み
PCゲームでは、ゲーム内で使うシェーダーをGPUとドライバーに合わせた形式へ変換する必要があります。
従来は、初回起動時にまとめてコンパイルするか、ゲームプレイ中に必要になった時点でコンパイルする方法が一般的でした。後者では、新しいエフェクトや場所、敵、武器などが初めて表示された瞬間に処理が入り、短い停止やフレーム時間の急上昇が発生することがあります。
Advanced Shader Deliveryでは、ゲーム側が用意したシェーダー情報とGPUメーカーのコンパイラーを使い、対象環境向けのプリコンパイル済みシェーダーデータベースを事前に生成します。それをゲーム本体と一緒に配信することで、各PCで行うコンパイル作業を減らします。Microsoftは、ゲーム、GPU、ドライバーに合ったデータを配信し、ドライバー更新時にはシェーダーキャッシュも自動的に更新する仕組みを説明しています。(Microsoft for Developers)
改善できるのはシェーダー由来のカクつき
Advanced Shader Deliveryが対象とするのは、主にシェーダーコンパイルに起因する待ち時間やカクつきです。
次のような原因によるカクつきまで、すべて解消する機能ではありません。
- VRAM不足によるデータの入れ替え
- ストレージからのアセット読み込み
- CPUの処理不足
- バックグラウンドアプリの負荷
- メモリ不足
- ネットワーク遅延
- ゲーム側の最適化不足
- レイトレーシング設定の過負荷
Advanced Shader Deliveryが正常に動作していてもカクつく場合は、平均FPSだけでなく、VRAM使用量、CPU使用率、ストレージアクセス、フレーム時間も確認する必要があります。
現在公開されているAdvanced Shader Deliveryの動作条件
Microsoftが2026年6月11日付の更新で公開した、Xbox PC appにおける現行Advanced Shader Deliveryの主な条件は次のとおりです。
| 確認項目 | 公開されている条件 |
|---|---|
| OS | Windows 11 バージョン24H2以降 |
| Xbox Gaming Services | 37.113.11003.0以降 |
| AMD GPU | RDNA 1、RDNA 2、RDNA 3、RDNA 3.5、RDNA 4 |
| AMDドライバー | Adrenalin 26.6.1以降 |
| 動作確認表示 | 起動画面に「Precompiled shaders installed」と表示 |
現行の一般提供はXbox Insider限定ではなく、対応環境のXbox PC appへ拡大されています。(Microsoft for Developers)
ただし、これは2026年6月時点で公開されているAdvanced Shader Delivery基盤の条件です。『Gears of War: E-Day』製品版が発売される2026年10月6日までに、対応GPU、ドライバー、Windows要件が変更または拡大される可能性があります。ゲームの予約・購入前と、実際のインストール前に最新条件を確認してください。(XBOX Wire)
GeForceやIntel Arcでもアップスケーラーは使える
Advanced Shader Deliveryの対応GPUと、ゲーム内アップスケーラーの対応GPUは別です。
たとえばGeForce RTX搭載PCではDLSSを利用できますが、それだけでAdvanced Shader Deliveryの対象になるとは限りません。Intel ArcでXeSSを選べても、同様にAdvanced Shader Deliveryの利用可否は別途確認が必要です。
「DLSSが表示されたからシェーダーも事前配信されている」「XeSS対応だから初回カクつきもなくなる」という判断はできません。
管理者設定は必要か
2026年7月時点のMicrosoft公開情報では、Advanced Shader Deliveryをオンにする専用のゲーム内スイッチや、一般ユーザー向けのグループポリシー設定は案内されていません。
利用者やPC管理者が行う作業は、機能を直接オンにすることではなく、必要なコンポーネントを更新可能な状態にすることです。
管理対象PCで確認する項目
企業や学校などの管理対象PCでは、次の点を確認します。
- Microsoft StoreからアプリとGaming Servicesを更新できる
- Xbox PC appの利用が禁止されていない
- Windows Updateで必要なWindowsバージョンへ更新できる
- GPUドライバーを必要なバージョンへ更新できる
- ゲーム本体と追加データを保存できる空き容量がある
- ゲームのダウンロード通信がプロキシやフィルタリングで遮断されていない
Microsoft Storeを組織のポリシーで全面的に停止している場合、Xbox Gaming Servicesやゲーム関連コンポーネントを更新できず、条件を満たせない可能性があります。
一方、個人PCでは管理者権限で特殊なコマンドを実行する必要はありません。Windows、Microsoft Store、Xbox PC app、Gaming Services、GPUドライバーを通常の手順で最新状態にします。
Advanced Shader Deliveryの確認手順
Windowsのバージョンを確認する
WindowsキーとRキーを押し、次を入力します。
winver
表示された画面で、Windows 11のバージョンを確認します。現行の公開条件では24H2以降が必要です。
Microsoft StoreとGaming Servicesを更新する
Microsoft Storeを開き、ライブラリまたはダウンロードの更新画面から、次の項目を更新します。
- Microsoft Store
- Xbox
- Gaming Services
- 関連するXboxコンポーネント
Gaming Servicesが更新できない場合は、Windowsを再起動してからMicrosoft Storeの更新確認をやり直します。
GPUとドライバーを確認する
Ctrl、Shift、Escキーを押してタスクマネージャーを開き、次の順に確認します。
- 「パフォーマンス」を開く
- 「GPU」を選択する
- 画面右上のGPU名を確認する
ドライバーのバージョンは、AMD Software、NVIDIA app、Intel Graphics Softwareなど、GPUメーカーの管理アプリから確認します。
対応ストアからゲームをインストールする
Advanced Shader Deliveryを優先する場合は、公式に対応が示されているMicrosoft StoreまたはXbox PC appからPC版をインストールします。
別ストアで購入したライセンスを、Microsoft Store版へ自由に切り替えられるとは限りません。購入後にストアを変更する前提ではなく、購入時点で配信経路を決めることが重要です。
起動画面の表示を確認する
現行のAdvanced Shader Delivery対応タイトルでは、機能が動作している場合、起動ウィンドウに次の表示が出ます。
Precompiled shaders installed
『Gears of War: E-Day』製品版でも同様の確認方法が採用されるかは、発売時の案内を確認してください。少なくとも、ゲーム内のアップスケーラー設定だけを見てもAdvanced Shader Deliveryの動作状況は判断できません。(Microsoft for Developers)
Advanced Shader Deliveryが動作しないときの確認ポイント
| 症状 | 考えられる原因 | 確認すること |
|---|---|---|
| プリコンパイル済みシェーダーの表示が出ない | GPUやドライバーが未対応 | GPU世代とドライバー要件を確認 |
| Xbox PC app版でも表示されない | Gaming Servicesが古い | Microsoft Storeのライブラリから更新 |
| 初回起動時にシェーダー処理が続く | 必要なデータが配信されていない、または一部のみ対象 | ゲーム、Xboxアプリ、ドライバーを更新 |
| 表示はあるがカクつく | シェーダー以外のボトルネック | VRAM、CPU、ストレージ、画質設定を確認 |
| ドライバー更新後に挙動が変わった | 新ドライバー向けキャッシュの更新中 | Xbox PC appとゲームの更新を確認して再起動 |
| 別ストア版で表示されない | ストア側が未対応 | 発売時の対応ストア一覧を確認 |
シェーダーキャッシュを削除する操作は、初回カクつきの検証目的では逆効果になる場合があります。原因が特定できていない段階で、Windowsの一時ファイルやGPUドライバーのシェーダーキャッシュを繰り返し削除するのは避けましょう。
GPU別に選ぶFSR・TSR・XeSS・DLSS
公式発表では、次のアップスケーリング関連技術が示されています。
- AMD FSR
- Unreal Engine TSR
- Intel XeSS
- NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution
- NVIDIA DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation
- NVIDIA Reflex
ただし、AMD FSRとIntel XeSSについてはバージョン番号が示されていません。FSR 4、XeSS 2、XeSS 3など、特定世代の機能がすべて使えると判断することはできません。(XBOX Wire)
GPU別の基本的な選択
| 使用GPU | 最初に試す設定 | 比較する設定 | 主な注意点 |
|---|---|---|---|
| GeForce RTX 50シリーズ | DLSS 4.5 | TSR、FSR、XeSS | Dynamic Multi Frame Generationを利用可能 |
| GeForce RTX 20・30・40シリーズ | DLSS Super Resolution | TSR、FSR、XeSS | Dynamic Multi Frame GenerationはRTX 50シリーズ向け |
| GeForce GTXシリーズ | TSRまたはFSR | XeSS | DLSSは利用不可。ゲーム本体の必要動作環境にも注意 |
| Radeon RXシリーズ | FSR | TSR、XeSS | E-Dayで採用されるFSRのバージョンは未発表 |
| Intel Arc | XeSS | TSR、FSR | XeSSを優先し、動きのある場面で画質を比較 |
| その他の内蔵GPU | TSR | 表示される場合はFSRまたはXeSS | 最低動作環境と共有メモリ容量を要確認 |
これは、利用可能な選択肢がゲーム内に表示された場合の実用的な優先順位です。最終的な対応可否は、発売時のゲーム設定画面と必要動作環境で判断してください。
GeForce RTXではDLSSを優先する
GeForce RTXを使用している場合は、まずDLSSを試すのが基本です。
DLSS 4.5 Super ResolutionはGeForce RTXシリーズ全体で利用でき、RTX 40および50シリーズでは、より新しいTensor Coreを生かした処理が可能です。一方、Dynamic Multi Frame Generationと最大6倍のMulti Frame GenerationはGeForce RTX 50シリーズ向けです。(NVIDIA)
RTX 50シリーズ
最初に試す組み合わせは次のとおりです。
- DLSS Super Resolution:Quality
- Dynamic Multi Frame Generation:必要に応じて有効化
- NVIDIA Reflex:有効化
- レイトレーシング:目標FPSに合わせて調整
Dynamic Multi Frame Generationは、モニターのリフレッシュレートや目標FPSに応じてフレーム生成倍率を調整する機能です。高リフレッシュレート環境では有効ですが、まずフレーム生成なしでも操作に支障のない実フレームレートを確保してから追加すると、違和感を判断しやすくなります。(NVIDIA)
RTX 20・30・40シリーズ
DLSS Super Resolutionを優先します。
RTX 40シリーズで一般的なFrame Generationが『Gears of War: E-Day』にどのような形で提供されるかは、2026年7月時点の発表だけでは確定できません。公式記事が明示しているのはDLSS 4.5のSuper ResolutionとDynamic Multi Frame Generationです。
設定画面に表示されない機能を、NVIDIA appの上書きだけで無理に有効化しようとせず、発売時の対応表を確認してください。
RadeonではFSRとTSRを比較する
Radeonでは、まずFSRのQualityモードを試し、TSRと比較します。
FSRはAMD製GPU以外でも動作可能な技術ですが、バージョンによって必要なGPU機能が異なります。AMDの現行SDKでも、FSR 4.1.1とFSR 2/3系のフォールバックでは対応GPUやShader Model要件が異なります。『Gears of War: E-Day』の発表では単に「AMD FSR」とされているため、FSR 4やFSR Frame Generationまで含まれるとは断定できません。(gpuopen.com)
Radeonでの確認順は次のとおりです。
- FSR Qualityを選ぶ
- 同じ場所でTSRの高品質設定と比較する
- GPU負荷が高ければBalancedへ下げる
- レイトレーシング使用時は、アップスケーラーより先に重いRT設定も見直す
- 動きのある場面で残像やちらつきを確認する
静止画ではFSRとTSRの違いが分かりにくい場合があります。髪、金網、細い配線、火花、煙、照明、遠景などが動く場面で比較すると判断しやすくなります。
Intel ArcではXeSSを優先する
Intel Arcでは、XeSSを最初に試すのが基本です。
XeSSはIntel GPU専用に限定された技術ではありません。Intelは、Shader Model 6.4をサポートする幅広い他社GPUでも利用できると説明しています。一方、Intel Arcなどの対応Intel GPUでは、専用のAI演算機能を利用できるため、まずXeSSを試す合理性があります。(Intel)
確認順は次のとおりです。
- XeSS Qualityを選ぶ
- TSRの同等設定と比較する
- 必要に応じてFSRも試す
- カメラ移動時の残像や細部の安定性を確認する
- 平均FPSだけでなくフレーム時間も比較する
『Gears of War: E-Day』が採用するXeSSのバージョンは発表されていません。そのため、XeSS Frame Generationなど、アップスケーリング以外の機能まで利用できるとは限りません。
TSRはGPUメーカーを問わない基準設定
Unreal Engine TSRは、特定のGPUメーカーに依存しないプラットフォーム非依存のテンポラルアップスケーラーです。低い内部解像度で描画した映像を、複数フレームの情報から高解像度へ再構成します。(Epic Games Developers)
TSRは次のような場面で役立ちます。
- FSRやXeSSで表示が不安定になる
- 古いGeForceでDLSSが使えない
- GPUメーカー固有機能を使わず比較したい
- アップスケーラーごとの画質差を確認したい
- ドライバー更新後に別方式を試したい
TSRは単なる予備設定ではありません。Unreal Engine 5に統合された方式なので、ゲーム側の調整次第では、GPUメーカー固有のアップスケーラーより安定して見える場面もあります。
解像度別のおすすめ設定
アップスケーラーのモード名は製品版で変わる可能性がありますが、一般的には次の順で調整します。
| 出力解像度 | 最初に試す設定 | FPSが不足するとき | 避けたい設定 |
|---|---|---|---|
| 1920×1080 | ネイティブ、TSR高品質、Quality | Balanced | Performance、Ultra Performanceの常用 |
| 2560×1440 | Quality | Balanced | 画質確認なしでPerformanceへ下げる |
| 3440×1440 | Quality | Balanced、必要ならPerformance | VRAM不足をアップスケーラーだけで解決しようとする |
| 3840×2160 | Quality | Balanced、Performance | 最初から最も低い内部解像度を選ぶ |
| 高リフレッシュレート | Qualityとフレーム生成を段階的に調整 | Balanced、描画設定の引き下げ | フレーム生成だけで低い実FPSを隠す |
1080pではPerformanceを安易に選ばない
1080p出力でPerformanceモードを使うと、内部解像度が低くなりすぎ、細部の欠落やぼやけが目立ちやすくなります。
まずネイティブ解像度またはQualityを使い、それでもFPSが不足する場合にBalancedを試します。影、反射、レイトレーシング、ボリューメトリック効果などを一段階下げるほうが、映像全体を保ちやすい場合もあります。
4KではQualityから始める
4KではQualityモードでも内部描画負荷を大きく減らせるため、最初からPerformanceを選ぶ必要はありません。
次の順番で調整します。
- Quality
- Balanced
- レイトレーシング設定を一段階下げる
- 影や反射など負荷の高い項目を調整する
- それでも不足する場合にPerformance
「FSR対応」と「フレーム生成対応」を混同しない
アップスケーリングとフレーム生成は別の機能です。
アップスケーリングは、低い内部解像度で描画したフレームを高解像度に再構成します。フレーム生成は、実際に描画したフレームの間へ新しいフレームを生成します。
『Gears of War: E-Day』の公式発表では、NVIDIAについてはDLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generationが明記されています。一方、AMD FSRとIntel XeSSは名称のみで、FSR Frame GenerationやXeSS Frame Generationへの対応は明記されていません。(XBOX Wire)
発売前の段階では、次のように判断してください。
- FSR対応:FSRアップスケーリングは利用予定
- XeSS対応:XeSSアップスケーリングは利用予定
- TSR対応:Unreal Engineのテンポラルアップスケーリングを利用予定
- DLSS 4.5対応:DLSS Super Resolutionを利用予定
- Dynamic Multi Frame Generation:RTX 50シリーズ向け機能として明記
- FSR/XeSSのフレーム生成:現時点では未確認
設定で失敗しやすいポイント
ストアだけ見てGPUの対応を確認しない
Microsoft Store版やXbox PC app版を選んでも、GPUとドライバーがAdvanced Shader Deliveryに対応していなければ、プリコンパイル済みシェーダーを利用できない可能性があります。
購入前にストアを選び、インストール前にハードウェア要件を確認するという二段階の判断が必要です。
アップスケーラーを有効にすれば初回カクつきも消えると思う
FSR、TSR、XeSS、DLSSは、通常の描画負荷を減らす技術です。シェーダーコンパイルそのものを事前配信するAdvanced Shader Deliveryとは別です。
アップスケーラーをPerformanceへ下げても、シェーダーコンパイルによる瞬間的な停止が必ず解消されるわけではありません。
Advanced Shader Deliveryで平均FPSが上がると思う
Advanced Shader Deliveryは、主にロード時間とシェーダーコンパイルによるカクつきを減らします。定常的な平均FPSを引き上げる機能ではありません。
平均FPSを上げるには、アップスケーラー、レイトレーシング、影、反射、解像度、フレーム生成などを調整します。
静止画だけで画質を決める
テンポラルアップスケーラーの差は、静止画より動いている映像で現れやすくなります。
次の場面を実際に動かして比較してください。
- カメラを左右に大きく動かす
- キャラクターが走る
- 火花や煙が発生する
- 細い柵や金網を通過する
- 明暗差の大きい場所へ移動する
- 遠景に細かいオブジェクトがある
ドライバーを更新せずに不具合と判断する
新作PCゲームでは、発売日に合わせたGPUドライバーが公開されることがあります。古いドライバーのまま画質崩れやカクつきを検証すると、ゲーム本体ではなくドライバー側の問題を拾う可能性があります。
ただし、最新ドライバーに既知の問題がある場合もあります。更新後に不具合が発生したときは、ゲームとGPUメーカー双方のリリースノートを確認してください。
発売日に確認するチェックリスト
『Gears of War: E-Day』をインストールする際は、次の順番で確認すると原因を切り分けやすくなります。
- Advanced Shader Deliveryを優先する場合はMicrosoft StoreまたはXbox PC app版を選ぶ
- Windows 11のバージョンを確認する
- Microsoft Store、Xbox PC app、Gaming Servicesを更新する
- GPUドライバーを発売時点の推奨版へ更新する
- 起動時にプリコンパイル済みシェーダーの表示が出るか確認する
- GeForce RTXではDLSS、RadeonではFSR、Intel ArcではXeSSから試す
- TSRを比較基準として同じ場所で画質とFPSを確認する
- まずQualityを選び、必要な場合だけBalancedやPerformanceへ下げる
- FSRやXeSSのフレーム生成対応を名称だけで判断しない
- カクつきが残る場合はVRAM、CPU、ストレージ、描画設定も調べる
初回のシェーダーカクつきを重視するなら、最初に決めるべきなのはアップスケーラーではなく配信ストアです。そのうえでAdvanced Shader Deliveryのハードウェア条件を確認し、ゲーム内ではGPUに合ったアップスケーラーを選びます。
GeForce RTXはDLSS、RadeonはFSR、Intel ArcはXeSSを出発点にし、TSRと比較してください。FSRやXeSSのバージョン、フレーム生成、発売時の対応GPU一覧については未確定部分が残っているため、2026年10月6日の発売前に公開される最終仕様を確認することが重要です。

コメント